国内网游市场回暖 长尾时代盈利靠创新

一家总部位于美国旧金山的市场调研机构Pearl Research最近发布报告称,预计到2014年,中国网游市场规模将突破80亿美元大关。届时,中国网游市场的整体规模将取代美国,成为世界第一。“2014年中国网游市场规模将占全球市场的25%。与此同时,美国网游市场在全球市场上的比例将会下降到22%”,报告中说。

对于之前还处在纠结之中的中国网游企业来说,这无疑是一个值得振奋的好消息。但对于已经严重同质化的中国网游业来说,要想在接下来的竞赛中跟上用户的需求,赚钱开始变成了一个需要动更多脑子的事情。

从市场趋寒到明显回暖

一年前的这个时候,众多网游企业还处于焦虑之中。在2010年,尤其是2010年前三季度,中国的网游企业几乎全部遭遇了营收和利润连续下滑的困境。

“中国网游产业的瓶颈期到了”,这种声音成为当时不少业内人士的一致判断。

但从最近发布的数据来看,网游产业在2010~2011年呈现出的是明显的“U型”发展态势,这让不少担忧网游前景的人松了一口气。从不少公司的财报数据和推新品的速度和数量上来看,整个行业显然有些 “过山车”般触底反弹的味道。

今年3~4月间,多家上市网游企业纷纷发布了自己的2010第四季度财报及2010全年财报。从财报数据来看,几家上市公司的净利润均出现环比增长,其中搜狐畅游约增长6%,巨人约增长10.8%,网易约增长21.7%,盛大游戏增长26.9%,这一串数字也被解读为网游业明显回暖复苏的标志。

不仅是上市网游公司财报数据的一片飘红,还有网游产品快速密集的推出频率。腾讯、巨人、盛大近期纷纷推出或即将上线一些大制作的产品,这也从侧面证实了网游公司对后市的看好。除此之外,投资商也对网游重燃兴趣。由谷歌中国前CEO李开复创办的创新工场,最近也把业务的触角伸向了网游行业。4月17日,创新工场与金山软件旗下最大的游戏工作室“西山居游戏工作室”,共同投资成立了一支新的网游团队“珠海心游科技有限公司”。据介绍,这是继创新工场投资孵化23个团队之后的又一力作,创新工场除提供资金支持外,同样还会像之前投资的团队那样,为其提供融资、商业、技术、市场、人力、法律、财务、CEO培养、知识产权保护及各种相关培训等一揽子服务和辅导。

长尾时代的网游营收

虽然网游业在今年前几个月出现了上述不少利好消息,但是整个行业的变化也在持续上演。其中一个明显的变化是,在长尾时代,多元化发展已经成为网游公司的必然选择。用一个游戏统治整个产业的时代已经一去不复返。也就是说,靠一款游戏来支撑起一个公司的模式已经很难再出现了。

国内网游发展过程中的一个具有里程碑意义的网游作品是《传奇》,这款从韩国引入的网游,硬生生地成就了盛大这一互联网巨头;随后,从美国引进的《魔兽世界》成就了一家当时的小公司第九城市,一脚把它送入纳斯达克上市的球门;同样,争议人物史玉柱也是仅仅凭借一款《征途》而成功,让巨人公司上市并成为网游业的重要势力……但到了今天,这种故事很难再发生了。

“网游行业的受众人群正在扩大,尤其是网页游戏、社交游戏等新型网游出现后,网游基本上已经成为了每个网民都可以参与的事情,这跟网游产生初期时仅仅靠小众的年轻玩家来支撑的状况已经明显不同。用户的丰富也带来了对网游需求的多元,因此一款网游支撑整个公司的案例未来将很难出现”,光宇游戏产品总监陈琳表示。

陈琳同时指出,网游用户群体的持续扩大,将成为支撑网游产业未来继续发展的重要因素。据记者了解,文化部不久之前发布的《2010中国网络游戏市场年度报告》数据显示,2010年,国内网游用户规模同比2009年增长超过37%,总数突破1.2亿人。

值得一提的是,在网游用户数量增长的基础上,社交游戏被认为是目前游戏行业增长最为迅速的门类,且毫无放缓迹象。在此方面,美国已经出现了像Zynga这样的依靠社交游戏成为网游巨头的案例。国内的不少创业者也对此跃跃欲试,社交游戏开发商、北京太能沃可网络科技有限公司CEO倪海宇向记者透露,他们在公司创立的第一年,就基本上与国内所有的平台都进行了合作,“但是除了在人人网上有点收入外,其他并没有挣到钱,甚至连支付的途径都没有”。

“我认为这不是社交游戏开发商的问题,而是平台的问题”,倪海宇称,这几年下来,和他们一起做的很多社交游戏公司都已经倒闭了。

在这种背景下,他们只能动脑去寻找新的发展空间。“我们之所以能坚持到现在,关键的原因是我们转战到了国外市场。选择了与分成模式较为透明、运营也较为成熟的Facebook等平台合作,才使得我们这些开发者的利益有了保障”,他说。

显然,在他看来,要想推动国内网游行业的发展,这不仅仅是游戏开发商的问题,同样也需要一些大型的社交平台强大起来,并负起相应的责任。除此之外,DM互动营销总经理刘东明则十分看好网游产业发展的“跨娱乐化”趋势,在他看来,这也将是网游扩大营收渠道的重要手段。在接受记者采访时,他表示,网络游戏植入式广告在传播上有着传统媒体无法比拟的巨大优势:“一是目标受众明确、准确度高;二是广告送达率高,不受时间约束和空间限制,将品牌、产品融入游戏世界,潜移默化地影响玩家,使玩家与品牌产生关注、互动,在目标消费群中提升知名度和好感度。”

“在大洋彼岸的美国,游戏内置广告占到美国游戏广告收入的6成以上。现阶段中国网游中的植入广告现在已经非常普遍了,网游在以后的发展中将会越来越具有媒介化色彩”,刘东明称。

开动脑筋大力创新

归根结底,创新,才是支撑中国网游从无到有、从发展到壮大的最重要力量,同样,它也将成为影响国内网游产业未来走势的最重要因素之一。

在网吧帝国网创始人赵福军看来,在网游的下一个十年,将进入一个明显的研发“创新时代”。他表示,由于目前网游市场同质化严重,未来国内的网游市场将面临新的转变,网游市场的竞争将更加激烈,用户对游戏的各项要求将更高,对网游公司的服务将更加挑剔。“这场转变将是一次新的大浪淘沙。在这场转变中,只有那些坚持以自主创新为核心竞争力、不断满足玩家游戏好奇心的企业才能立足和发展,而那些阻碍网游行业健康发展的山寨企业,必被广大玩家无情唾弃”,他言辞激烈。

在研发上的创新无疑是支撑网游发展的基础性动力,但是对运营模式上的创新,对于网游行业的下一步发展,也显得迫不及待。

4月8日,巨人网络的又一款网游大作《征途2》宣布将继续在营销手段上翻新。巨人网络负责公关的一位工作人员向记者表示,这种新模式是“游戏时间免费、道具免费,只对玩家间的道具交易抽取佣金。”在谈到这样做的目的时,她表示,“我们的目的主要是为用户降低《征途2》的游戏门槛,让游戏接触到更多的用户,同时也让巨人获得更多的用户资源”。

史玉柱的态度是,“不在乎玩家在游戏里花多少钱,而更在乎它在游戏里有多活跃。多一个玩家就有多一笔交易的可能。”据介绍,这种用于交易的游戏币不能兑换现金,巨人从中得到的分成比例大致是5%。“我们要的其实就是薄利多销”,巨人相关人士称。

在网游公司拓展营收的关键节点,“营销高手史玉柱的这一创新,能给中国的网游行业带来一波新的行情么?”有人这样发问。

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